# Награды, сердце, защита и ослабляющие ауры

10 ноября 2026. Пакет 0.6.6 завершает ещё одну проверяемую часть боевых свойств. Новая система волн v8 и совместимость прежних сохранений сохранены.

## Награды за убийства

- Египетское золото передаёт стрелковым башням в 800 исходных единицах ауру жадности. При убийстве — отдельные 5% получить десятикратное итоговое золото. Опыт не умножается. Несколько одинаковых источников не дают несколько бросков.
- Прибавка применяется после уже выполненных исходных преобразований элитной/боссовой награды. Босс с итоговой наградой 150 даёт при успехе 1500: его золото не делится второй раз из-за порога 100.
- Счастливый китайский нефрит передаёт ауру восстановления. Независимые 3% за убийство восстанавливают сердцу жизни по сохранённому урону прорыва врага; при отсутствии старого поля используется исходный fallback 1. Здоровье и максимальный запас могут превысить 100. Это не фиксированное лечение на одну единицу и не ограничение начальным максимумом.
- При наличии обеих аур проверки идут отдельно: жадность, затем восстановление. Опыт выдаётся самостоятельно. Ауры могут быть унаследованы Природным изумрудом; сам источник тоже получает свой эффект.
- Суммарное золото продолжает попадать в общий журнал полученного золота. Дополнительно отдельно учитываются срабатывания, добавочное золото и восстановленные жизни; они видны в статистике и JSON-отчёте. Заголовок карты обновляет здоровье сердца, сохранение восстанавливает новый максимум.

## Защита башен

Красный коралл, Камень стойкости и Глубинная жемчужина дают стрелковым соседям защитный маркер в 600 исходных единицах. Реализовано подтверждённое по флагам взаимодействие с вражеской аурой обезоруживания: отмеченная башня не получает от неё новое обезоруживание.

Исходный chenmo не добавляет +100 MR, не снимает старые эффекты и не оглушает/не заставляет молчать врагов. Уже наложенный debuff не очищается. Прямое ответное обезоруживание идёт другим путём ApplyModifier и в текущем веб-контракте остаётся действующим. Нативное C++-поведение этого прямого пути не было объявлено доказанным универсальным иммунитетом.

## Ослабление недревних противников

- Кварц и Счастливый китайский нефрит: в 600 исходных единицах броня −10 и скорость −250 единиц. Магически невосприимчивые цели не входят в исходный фильтр первой версии.
- Очаровательный лазурит: броня −10, скорость −250, параметр MR −40. Третий вариант у Золотого юбилея/Куллинана: броня −30, скорость −500, параметр MR −80. Эти два варианта допускают магически невосприимчивых, но не снимают сам иммунитет.
- Все три ауры имеют NOT_ANCIENTS. Новые противники сохраняют точный IsAncient из выбранного NPC. Нельзя применять эти эффекты ко всем наземным существам. В основной таблице наземные — древние, летающие — нет; фильтр всё равно проверяет тип, а не просто flight.
- Для прежних основных волн, сохранённых до появления поля, используется проверенное соответствие типу полёта. Отдельно проверен недревний наземный тестовый противник: он уязвим, несмотря на отсутствие полёта.
- Плоское замедление объединяется с уже действующими эффектами по прежнему веб-правилу наиболее сильного значения. Разные именованные ауры брони/MR складываются; порядок/формула native MR остаются отдельной неизвестной частью движка. Веб-изменение MR трактуется как сдвиг процентных пунктов, как у прежнего Paraiba-порта.

## Наследование и незавершённые native-эффекты

Добавлены числовые определения fenzheng (аура MR −50 в 400) и attack7 (+1280 базовой атаки), чтобы допустимое сохранённое наследование обрабатывалось последовательно. У этих двух и старого 5shihua нет прямых носителей ни в одном NPC свежего пакета. Присутствие в whitelist не доказывает, что их можно получить в обычном синтезе; новые носители не выдумывались.

Maoyan подтверждён как DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE=30 в радиусе 500, но доступная официальная справка не устанавливает scope physical/all-types. Он остаётся явно будущим эффектом в книге. Отдельный старый 5shihua фактически имеет шанс 1% и вызывает native Medusa L1; срок 20 секунд относится к скрытому источнику, не к оглушению цели. Его не подменили современным окаменением или догадкой по названию.

## Значки и оформление

К прежним 17 добавлены три рисунка в том же медальонном стиле: цельный защитный щит со звездой, золотые монеты, сердце с листьями. Все 20 имеют разные силуэты, доступные имена, область нажатия 44 px и соответствующие описания. В фильтрах появились оберег, золотая награда и восстановление сердца. Предыдущие изображения самоцветов и рисунки значков сохранены.

Для успешной награды/восстановления используются небольшие существующие ограниченные всплески. Новых полноэкранных эффектов, моделей или текстур ради этих срабатываний нет.

## Явные веб-решения

- Ауры жадности/восстановления имеют объявленный Duration 99999 в KV; это само по себе не доказывает вечное сохранение после выхода. Использован общий веб-след 1 s, проверенный тестами, до native-проверки снятия aura-marker.
- Симуляция относит скрытые источники способности к исходной башне для урона и наград. Оригинальный DamageFilter делает father-remap для статистики, а OnEntityKilled проверяет фактического убийцу без него. Разницу для скрытых native-caster нельзя скрывать: наш последовательный учёт источника является явным решением.
- Урон прорыва босса в v8 обновляется по его живому HP перед обработкой попаданий tick. Поэтому восстановление от босса использует последнее известное значение, а не выдуманный постоянный размер лечения. Нативная периодичность и очередность событий не воспроизводятся покадрово.
- Эффекты не объявляют весь боевой реестр или Classic завершёнными. Нативный maoyan, старый взгляд Medusa, точные правила MR/сложения и отдельные магазинные способности ещё требуют работы.

## Проверка

267 автоматических проверок прошли. 14 новых проверяют тип ancient, все три числовых набора, флаги иммунитета, старые поля, общий плоский slow, итоговые награды и XP, независимость бросков, одинаковые источники, диапазон/след, здоровье свыше 100, сохранение, защиту от aura-disarm и отдельное retaliation, свойства книги, повреждённые поля и отсутствие вымышленных носителей.

Браузер: output/GemTD_reward_property_icons_QA.json — 20 разных рисунков/описаний, все 52 карточки и 51 рецепт, фильтры, уникальные SVG IDs, 44 px, экраны 320×568/390×844/844×390/1440×1000, состояние и RNG не меняются от просмотра. output/GemTD_reward_effects_UI_QA.json — фактические срабатывания, золото 50 вместо 5 при прежних 5 XP, отдельно +45, сердце 101/101, отчёт и загрузка. Ошибок JS/HTTP нет. Проверочные сценарии не заменяют баланс обычных игровых партий и FPS физического телефона.

Аудит: data/remaining-effects-audit-2026-11-10.json/.md, свежий KV и source.lua из неизменного Workshop 3817795446. Полный Lua, скрытые ключи и Valve-ассеты не публикуются.

Следом — настоящий endless после 50 с продолжением строительства, контролируемыми ресурсами и сохранением победы кампании; затем сервер/профиль/почта, совместная карта 1–4, Last Survivor, общая статистика и сезоны. Площадка и реальная отправка писем ещё не настроены; локальная разработка сервера может идти независимо. Исследование 50 индивидуальных моделей остаётся отдельной частью работы.
